БИЗНЕС-ПРЕДЛОЖЕНИЕ  

САЛАМАТОВ Ю.П.

МЕМОРАНДУМ О НОВОМ НАПРАВЛЕНИИ ПРИМЕНЕНИЯ И РАЗВИТИЯ ТРИЗ: ТРИЗ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ (БИЗНЕС-ПРЕДЛОЖЕНИЕ НА 2005-2020 г.г.)

1. Чем мы занимаемся. Мы (IID - Insttute of Innovative Design, Krasnoyarsk) начиная с 1995 года занимаемся инновационным проектированием (профессиональные изобретатели) по контрактам с крупнейшими корпорациями США, Японии, Германии, России1 . Но не имеем постоянного заказчика или партнера.

Это заставило нас искать новые пути, в частности, разработать "стратегию инновационной интервенции" - создание крупного пакета интеллектуальной собственности в сфере информационно-коммуникационных технологий. В этой сфере недавно появился новый класс изобретений – бизнес-методы2 .

В 2004 нами сделано несколько изобретений с разработкой новых цифровых медиа технологий. Одно оформлено и сдано в электронном виде в USPTO3 . Другое (включающее гроздь изобретений) требует перевода и доработки. Третье (гроздь изобретений) также требует доработки.

Стоимость первого патента (ориентировочно) составит US$5M, второго и третьего по US$50M. Есть потенциальные покупатели: в США десятки компаний занимаются скупкой патентов в области цифровых медиа технологий. О реальной стоимости патентов в этой области составлена подборка статей4 .

Разработан примерный план развития бизнеса в ближайшем будущем5 . За 5-7 лет можно сделать до 50-70 изобретений и продать их на сумму до US$0,5-1B (при средней стоимости 1 патента US$10M).

К работе над проектом можно было бы привлечь многих участников ТРИЗ-движения России на период 2005-2020 г.г.

2. Почему цифровые медиа технологии? Мы задались простыми вопросами: - в какой отрасли наибольший оборот денег и сосредоточены наибольшие инвестиции?, т.е. ГПФ максимальна, - какая отрасль современной индустрии развивается наиболее динамично и в ближайшем будущем ожидается ее скачкообразный рост?, т.е. период внедрения изобретения минимален, - в какой отрасли для создания интеллектуальной собственности требуются только "чистые мозги" и не требуются исследования, эксперименты и опытно-конструкторские разработки?, т.е. факторы расплаты МГЭ=0.

Все три условия выполняются только в сфере информационно-коммуникационных технологий. В этой сфере недавно появился новый класс изобретений – бизнес-методы.

C 1998 г. допускается патентование бизнес-методов, которые не основаны на новых технических решениях и технологиях, а содержат только организационно-программные процедуры (такое изменение в патентный закон было внесено судом).

3. Актуальность темы. В ближайшие годы все информационные, коммуникационные, развлекательные медиа системы сольются в единую Глобальную Сеть – создастся новый виртуальный мир, в котором будут стремительно синтезироваться и развиваться абсолютно неизвестные сегодня системы. Это возникающий на наших глазах мир цифровых медиа технологий – со своими (необычными!) законами функционирования и развития. Человечесто столкнется с новыми (пока неизвестными, но частично предвидимыми) проблемами. Проблемы и противоречия будут разрешаться и в результате появятся принципиально новые технологии (методы, системы), которые через какое-то время станут общемировыми стандартами. Тот, кто первым сумеет предвидеть их, тот, кто первым решит эти проблемы, запатентует – именно он и будет владеть интеллектуальной собственностью будущего. Это многие и многие миллиарды долларов. Аналог развития Глобальной сети – мобильная телефонная связь. Все произойдет абсолютно так же – новую технологию освоят миллиарды людей за 10-12 лет.

4. Изобретательский уровень отрасли. Мы провели анализ (пока только экспресс-анализ) 15000 патентов в этой области. Общий вывод: удручающе низкий уровень, серое интеллектуальное болото с редкими проблесками золотых песчинок и алмазных искорок. Очень мало профессионалов (этому никто и нигде не учит). Изобретательством занимаются "простые" инженеры ведущих компаний производителей компьютерной техники (Microsoft, Apple, Hewlett-Packard, Phillps, Sony, etc.) и мобильной телефонии (производители и операторы). Эти инженеры не имеют понятия о методологии изобретательства, их производительность крайне низка. В качестве примера можно привести одну из ведущих компаний, в которой решили сделать рывок в одной из цифровых технологий. Для этого они «посадили» на тему 200 инженеров, и они за 2 года сделали 150 изобретений… Но, как правило, в компаниях отсутствует какое-либо планирование процесса изобретательства, изобретения "произрастают" как грибы в лесу – МПиО безраздельно правит бал.

5. Что удалось извлечь из анализа патентов? Работа почти аналогична той, которую проводил Г.С.Альтшуллер с патентной информацией из "железных" отраслей техники. Обнаруживаются некоторые приемы и стандартные решения. Нами сформулировано (предварительно!) несколько закономерностей. Виртуальный мир сильно отличается от реального и поэтому инструменты ТРИЗ там почти не работают. Безусловно работает только закон увеличения степени идеальности. В общих чертах нами создана методика работы в этой области. Без методики мы работали первое время с очень низким КПД. Все это требует дальнейшей более тщательной проработки.

6. Каковы критерии отрасли экономики, которая дала бы возможность заработать миллиард? Какая отрасль идеальна с точки зрения ТРИЗ? Идеальность тем выше, чем больше ГПФ, и чем меньше факторы расплаты – МГЭ (см. п.2).. Кроме того, нужны технологии, которыми будут пользоваться миллиарды людей. Причем эта услуга должна стоить, например, US$0,1-1,0, т.е. формула проста: «минимальная цена – максимальная доступность». Это главные свойства идеальных бизнес-систем!

Сформулируем критерии для технологии, которой будут пользоваться миллиарды людей: - всеобщая доступность (присутствует везде, легкие правила потребления услуги – на интуитивном уровне); - приятность, желанность услуги – гуманность, гедонизм; - предельная дешевизна услуги.

7. Конструкты (элементы, системы) виртуального мира.

    Области цифровых медиа-технологий, которые представляют для нас наибольшший интерес:
  • Музыка и любые иные звуковые произведения.
  • Фильмы и любые иные видео произведения.
  • E-book и любые иные текстовые произведения.
  • Мобильная связь и любые иные виды и способы общения.
  • Реклама и все, что с ней связано.
  • Развлечения и любые иные способы получения удовольствия.
  • Virtual transaction и любые иные деловые отношения.
  • Виртуальные сообщества, группы и контакты на основе общих интересов.
  • Виртуальные обучающие системы и все, что связано с процессом приобретения, хранения и передачи знаний.
  • Виртуальные путешествия в пространстве и времени в любых направлениях.
  • Здоровье – все аспекты поддержания, коррекции и изменения. Виртуальная всемирная диагностика здоровья, единый банк данных от зарождения до смерти, единая медицинская консультативная система.
  • Мода, внешний вид, манеры, этикет, имидж, виртуальная стилистика.
  • Семья, дети, домашние животные, уход и воспитание, развлечения.
  • "Умный дом" – эволюционное развитие всех подсистем (питание, транспорт, связь, отдых, гигиена и здоровье, развлечения, чистка и уборка, климат, комфорт).
  • Видео-связь и все аспекты, включая privacy (сохранение, защита, контроль).
  • Знакомства – поиск, узнавание, общение.
  • Виртуальные массовые представления – зрелища, карнавалы, праздники, манифестации, концерты, праздники.
  • Рестораны, питание, дегустации, "кулинарные симфонии".
  • Прямые меж-мозглвые связи, чувственные контакты, эмоциоанальные соития, духовные слияния.
  • Растительный и животный мир во всех проявлениях.
  • Интеллектуальная собственность – создание, фиксация, защита, контроль.
  • Виртуальные персоны (персонажи, артисты, копии реальных людей), – создание, управление, со-чувствие (совместное чувствование), отношения, династии, кланы, виртуальные деревни, жизнь после смерти.
  • Виртуальная конфликтология, войны, разрешение противоречий, достижение соглашений.
  • Виртуальная психология, психотерапия.
  • Социальные аспекты – государственные структуры, выборы, референдумы по отправке исключительных преступников на казнь, гуманность, социальная помощь, прорастание нейро-виртуальных систем в социальные структуры общества.
  • Лингво-революция – разрешение противоречия "много языков – единый мировой язык".
  • Единая всемирная служба спасения и чрезвычайных ситуаций.
  • Психосемантическое дистанционное тестирование, анализ и коррекция (система проф. И. В. Смирнова) – личностей, населенных пунктов, стран.
  • Персональное мобильное медиа устройство (PMMD - The Personal Mobile Media Device)
  • Дети – все аспекты.
  • Женщины – все аспекты.
  • Спорт – все аспекты. и т.д. – всего пока сформулировано около 100 направлений изобретательства.

 

 

    Здесь не учтены специфические области, которые давно и успешно развиваются по своим законам:
  • Е - коммерция (торговля),
  • Е – банковское дело,
  • Игры,
  • Защита информации от пиратов и хакеров, и др.

 

9. Перспективы. Одни из названных областей созданы давно и очень сильно развиты (например, мировой годовой оборот музыки составляет US$20Т, рекламы - US$100Т и т.д.). Другие области находятся в начальной стадии развития или в зачаточном состоянии. Третьих – пока не существует. Но они обязательно появятся в виртуальном мире.

Почти все указанные области постепенно "перетекают" в виртуальный мир. Годовые обороты музыкального бизнеса в Интернете и в реальном мире скоро сравняются. То же происходит с рекламой, Е-торговлей, Е-банками…

Создание виртуальных бизнес-систем для этих областей актуально уже сейчас. А через 5-10 лет необходимость в них возрастет многократно, т.к. в 2010-2012 г.г. начнется качественное изменение виртуального мира (свободный, без ограничений, беспроводной широкополосный доступ к глобальной сети с элементами искусственного интеллекта из любой точки планеты). Оно закончится в 2015-2020 г.г.. К этому времени исчезнет многое из привычного сегодня – не будет компьютеров, Интернета, мобильной телефонии, телевидения, радио,…

10. Бизнес-предложение. Предлагаем создать научную бизнес-компанию нового типа с физическим позиционированием в Красноярске и с виртуальными участниками в любых концах мира. Ищем партнера – представительство в США, продажи патентов, финансирование проекта.

Сверхзадача проекта – развитие методологии изобретательства в новой области человеческой деятельности. Основная суть проекта - большая серия разработок, охватывающая большую часть виртуальных медиа технологий: Научная новизна: разработки опережают время (на 3-10 лет), патентабельны, не имеют прототипов. Прикладная новизна: не имеют аналогов в современных медиа технологиях. Потребительская новизна: новые услуги, новые качества и свойства их потребления, изменения в социальной жизни миллиардов людей.

1Справка о направлениях и основных результатах работы может быть выслана по E-mail по любому запросу. 2Аналитическая справка высылается потенциальному партнеру. 3Все материалы заявки могут быть высланы потенциальному партнеру при подписании соглашения о конфиденциальности. 4Подборка статей высылается потенциальному партнеру. 5 План высылается потенциальному партнеру. Примечание: M – миллион, B – миллиард, T – триллион.
 
DESIGNED BY SARP INTEGRO

©  Институт Инновационного Проектирования.
660018, г. Красноярск, ул. Д.Бедного, 11, кв.10
tel: +7 913 180 72 48, +7 3912 43 77 16,
English mobil. +7 913 180 72 48.